Sport

Whist og Bridge – lær disse super kortspill

Her kan du læse om Almindelig Whist, Bridge og kortspillet Olsen.

Kortspillet Whist

Bemærk at der findes mange forskellige Whist versioner. Denne mest almindlige udgave af Whist kaldes for es-makker Whist, og kræver 4 spillere

Der spilles med ét spil kort med 3 jokere.

I første spil er spilleren mod syd kortgiver, i de efterfølgende spil skiftes spillerne efter tur til at være kortgiver. Turen går altid med uret rundt om bordet.

Hver spiller får ved spillets start 13 kort, de resterende 3 lægges på midten af bordet med billedsiden nedad (kaldes for katten).

Derefter melder spilleren efter kortgiveren, hvorefter den næste spiller enten stikker denne melding eller melder pas. Melder denne spiller pas skal den næste ved bordet enten slå meldingen eller passe. Men slår en spiller meldingen, så skal spilleren efter kortgiveren have mulighed for at slå den nye melding, tage den i baghånden eller passe. Hvis der er meldt vip, har de som ikke har passet mulighed for at gå med i vippen. Sådan fortsættes indtil der er fundet en/flere vindere af meldingen. Hvis alle har meldt pas genstartes runden.

Ved sol må melderen højst få ét stik. Ved ren sol ingen stik. Ved bordlægger med 1 stik og ren bordlægger lægger alle spillere sine kort på bordet med billedsiden op, når første stik er spillet. Der kan kun være én bordlægger i hvert spil.
Hvis for eksempel 3. spiller stikker solmeldingen fra både 1. og 2. spiller, så er det 1. spiller til at melde igen, gør han det, går turen bagefter over til 2. spiller igen, og de fortsætter så med at melde til de har samme melding (ren sol) eller indtil den ene siger pas. Herefter får 3. spiller så igen muligheden for at melde.

Derudover er der følgende ekstra meldinger: Halve (makker bestemmer trumfen og bytter kortene fra katten), Vip (trumfen vippes fra katten), Gode (klør er trumf eller ingen trumf). For eksempel stikker meldingen 9 med lyd på 9 alm og sol. 10 med lyd på stikker 10 alm og ren sol.

Es-makker Whist

Den korrekte rækkefølge på ekstra meldinger er: Halve, Gode, Vip.

Når vinderen af meldingen er fundet skal denne spiller bestemme trumf (hvis ikke trumfen er bestemt af meldingen), og sige et es der er makker (hvis ikke sol, ren sol eller bordlægger). Makker-esset må ikke være samme farve som trumf (vip undtaget, idet der skal meldes es inden der vippes), men det må godt være et es man selv har (selvmakker).

Er der meldt halve skal vedkommende med makker-esset bestemme trumfen (skal være forskellige fra kuløren af makker-esset) og vedkommende må bytte fra katten.

Hvis makker-esset ligger i bytterne ved meldingen halve, så er man selv-makker og bestemmer selv trumf.

Er der meldt vip vippes ét kort ad gangen fra katten, dem som er med i vippen skiftes til at sige om de vil stoppe eller ej.

Bliver der stoppet i første eller andet vip, har de øvrige vippere mulighed for at vippe videre. I såfald sidder de sidst i vippen. Vippes tredje kort er denne kulør trumf. Hvis der ikke er nogen som stopper der, er det ham som sidder sidst der får meldingen. Hvis en joker ligger i katten, svarer det til Sans (trumfløs).

Når/hvis makker-esset og trumf er valgt, kan vinderen af meldingen bytte kortene fra katten. Der byttes ved at 3 kort lægges, hvorefter dem fra bytterne tages op. Det er enten alle 3 eller ingen man skal have. Hvis flere er gået med på en sol eller ren sol, kan den næste så bytte de kort vinderen af meldingen havde.

Hvis vinderen af meldingen efter at have byttet ikke har noget kort(eller et enkelt) i makker-es kuløren, skal vedkommende have mulighed for at vælge et kort fordækt (dette skal gøres på nuværende tidspunkt), men man behøver ikke at gøre det. Hvis man ikke gør det kan man ikke spille ud til makker-esset. Hvis man gør det, så skal kortet lægges med billedsiden nedad, og gælder nu som samme kulør som makker-esset.

Selve spillet foregår ved at spilleren efter kortgiveren starter udspillet. Der skal bekendes kulør ellers kan man trumfe. Første gang der spilles i samme kulør som makker-esset skal dette falde (makker-es må ikke trumfes i de 3 første runder).

Der spilles kort efter tur. Når en tur er spillet får den der spillede det højeste kort stikket. Hvis der er trumfet er det den med den højeste trumf der får stikket, og dermed retten til at starte næste tur.

Hvis en spiller får tildelt 13 kort hvor der hverken forefindes billedkort eller jokere eller esser, kan han melde jernhånd og spillet genstartes. Han kan selvfølgelig også vælge at spille kortene.

Kortspillet Bridge

Kan du spille kort, men ikke bridge, så åbner en ny, utrolig verden sig. Kortspillet er mindst 3000 år gammelt; kontraktbridgen er fra 1925. Spillet blev opfundet af amerikaneren Vanderbilt på et krydstogt. Bridge er siden blevet kaldt det mest geniale spil, menneskehjernen har udtænkt. Den enorme popularitet kan til dels tilskrives det brede spektrum af menneskelige egenskaber, spillet udfordrer: Fantasi, logisk sans, etik, psykologi, samarbejdsevne, selvdisciplin osv. Men også spillets astronomiske muligheder er fascinerende: Kortene kan fordeles på 1 milliard x 1 milliard x 20 milliarder måder til de fire spillere! Ingen bliver nogensinde udlært…

Bridgens ide: To faste par dyster mod hinanden, og man er altid makker med spilleren over for sig selv. Spillerne benævnes efter verdenshjørnerne.

Bridgespillet er udviklet af whist, men i bridge gælder det altid om at tage stik og esset er altid højest. Først skal hvert par dog fortælle – melde – hvor mange stik det vil tage. Man kan passe eller melde et antal stik over seks. Man kan melde med en bestemt farve som trumf (se nedenfor), eller man kan melde uden trumf = ut = sans. Som vi senere skal se, kan de fire spillere hele tiden byde over hinanden, til der kommer tre passer i træk. Meldingerne går med uret rundt, undertiden kun én gang (alle skal have chancen for at byde), undertiden mange gange (tre passer i træk lukker af).

Hvis Syd først har meldt spar, og slutmeldingen (kontrakten) kommer til at lyde på 10 stik med spar som trumf hos Nord-Syd, skal Syd bestyre både sine egne og makkers kort: Han bliver spilfører. At spar er trumf vil sige, at en spiller kan stikke med spar, hvis han ikke kan følge farve – bekende. Dette gælder for såvel spilfører som de to modspillere.

Spilleren til venstre for spilfører, i dette tilfælde Vest, skal spille ud, hvorefter Nord lægger sine kort ned og bliver “blind”. Den blinde skal udelukkende parere ordre fra makker. På den måde kan både spilføring og modspil planlægges langt nøjere end i whist.

Er I fire samlet til en øvelse med kort i hænderne? Del kort ud (start med spilleren til venstre og giv ét ad gangen). Prøv at snakke (ikke melde) jer frem til en kontrakt (fx 7 stik med hjerter som trumf eller 9 stik uden trumf) og en spilfører. Gennemfør spillet, idet den blinde blot spiller de kort, spilfører beder om.

Meld og spil sans
Igen en gang snyder vi lidt med meldingerne og spiller snakkebridge. Som vi så i sidste lektion, lyder laveste melding på 7 stik, nemlig 1 over 6 (halvdelen af de 13 stik skal passeres). I denne lektion melder og spiller vi kun uden trumf = ut = sans (udtales sang). Der kan altså meldes fra 1 ut til 7 ut (fra 7 til 13 stik uden trumf). Men der er i allerhøjeste grad forskel på, hvad man kan opnå på scoretavlen ved at vinde sin kontrakt!

7 stik – 1 ut – Delkontrakt
8 stik – 2 ut – Delkontrakt
9 stik – 3 ut – Udgang
10 stik – 4 ut – Udgang
11 stik – 5 ut – Udgang
12 stik – 6 ut – Lilleslem
13 stik – 7 ut – Storeslem

Bonus for vundet kontrakt

En delkontrakt (1 eller 2) giver 50 point
En udgang giver 300 point
En lilleslem giver 800 point
En storeslem giver 1300 point

For at give bonus skal den pågældende kontrakt altså både meldes og vindes.

Nedgange

For hver bet = nedgang får modparten 50 point.

Dette regnskab er en forenklet udgave, som I kan bruge indtil videre. Hovedsagen er forståelsen af, at 1 og 2 ut (delkontrakter) kun belønnes ringe, mens 3 ut (ni stik uden trumf) belønnes ganske godt og slemmer fyrsteligt. Hvis du og din makker vurderer, at I har værdier til udgang, så nøjes med 3 ut. 4 eller 5 ut giver ikke ekstra bonus. Har I derimod ikke styrke til udgang, så hold jer til 1 ut frem for 2.
Men hvordan skal I vurdere, hvor højt I skal melde? Her kommer denne optælling af honnør-point (HP) for de høje kort til jeres hjælp:

Es = 4 HP
Konge = 3 HP
Dame = 2 HP
Bonde = 1 HP

Tommelfinger-regel:
26 HP rækker til udgang,
33 HP rækker til lilleslem,
37 HP rækker til storeslem.

Øvelse for fire: Giv kort og tæl HP (honnørpoint). Fortæl hinanden antallet og kontrollér, at der er 40 bordet rundt. Parret med flest HP spiller kontrakten (er der 20 HP på hver led af bordet, kan I trække lod). Den skal hedde 1 ut, hvis I har op til 25 HP, 3 ut med 26-32 HP, 6 ut med 33-36 HP og 7 ut med mindst 37 HP. Spilleren med flest HP i parret kan udnævnes til spilfører.

Modstanderen i udspil mod sanskontrakter bør normalt angribe i sin bedste farve (typisk den farve med flest kort). Spilfører bør tilsvarende godspille stik i sine lange farver. Vent med at tage stik på esserne.

God fornøjelse – husk at føre regnskab!

Sæt trumf på!
Vi skal forsøge os med en trumfkontrakt. For at udnævne en farve til trumf bør et par normalt have mindst otte kort tilsammen i farven. I trumfspil er det en fordel at have korte sidefarver (med få kort), så man hurtigt kan stikke med trumf; derfor tæller man med otte trumfer tilsammen støttepoint (SP) således:

Renonce = 0 kort: 3 SP
Singleton = 1 kort: 2 SP
Doubleton = 2 kort: 1 SP

Du har lært, at du i sans (= ut = uden trumf) skal melde 3 for at opnå bonus for udgang. Med hjerter eller spar som trumf skal du melde 4 hjerter(10 stik) for at få de 300 i bonus for udgang. 26 point hos de to makkere (HP + SP) er stadig grønt lys for en udgangsmelding.

I dagens spil er kortene fordelt som vist nedenfor (E = es, K = konge, D = dame, B = bonde). Bør Nord-Syd melde udgang? (Hvilken?). Læg eventuelt kort op.

NSpar: B 8 7
Hjerter: E 10 2
Ruder: 4 3 2
Klør: K D B 10
WSpar:E K D 3
Hjerter:5 4
Ruder: 10 8 6 5
Klør:7 4 3
ØSpar:10 9 6 5 4
Hjerter:9 8 3
Ruder: D B 9
Klør:E 2
SSpar:2
Hjerter:K D B 7 6
Ruder: E K 7
Klør:9 8 6 5

N-S har tilsammen otte hjerter og kan derfor foruden honnørpoint også beregne støttepoint. Syd har 13 HP + 2 SP og Nord 11 HP, 26 point i alt og trumfer nok til en udgang i 4 hjerter. Syd bliver spilfører.

Vest angriber med spar E og K; Syd stikker anden gang med trumf. Derpå tager spilfører stik på hjerter E, K og D, og fjendens trumfer er udryddet. En klør sydfra til bordets konge stikker Øst med esset og fremturer i spar. Syd trumfer atter for så at tage tre stik i klør og to i ruder. 10 stik og vundet kontrakt. Det kan være en fordel at lægge kort op og gennemspille et forløbet.

Udgang -26 point
Lilleslem – 33 point
Storeslem – 37 point

Øvelse: Giv kort og prøv sammen med makker at snakke dig frem til en trumffarve (otte kort). Lykkes det, tæller I både HP og SP. Parret med pointovervægt spiller kontrakten:
Delkontrakt, udgang i 3 ut / 4 / 4 eller en slem. Husk specielt på 26-point grænsen.

Kamp om kontrakten

Vi skal nu se, hvordan et “rigtigt” meldeforløb uden snakke-snyderi ser ud – med begge parter på banen. Det er altid kortgiveren, der melder først. Kig engang på diagrammet med de 52 kort og følg meldingerne nedenunder:

NSpar: K 9 8 7
Hjerter: D 6 5
Ruder: 9 8 6
Klør: K 8 7
WSpar: 10 6 5 3
Hjerter:E 7 4
Ruder:D 10 7 2
Klør:10 2
ØSpar: D B 2
Hjerter:K B 10 3 2
Ruder:E B 5
Klør:9 6
SSpar: E 4
Hjerter:9 8
Ruder:K 4 3
Klør:E D B 5 4 3

 

Vest Nord Øst Syd
pas pas 1 hjerter 2 klør
2 hjerter 3 hjerter pas pas
pas

Vest og Nord passer med deres dårlige “hænder”. Øst “åbner” meldingerne med 1 hjerter. Foreløbig er Øst-Vest (Ø-V) forpligtet til at tage 7 stik med hjerter som trumf.
Farvernes rækkefølge under meldingerne er nedefra: Klør, ruder, hjerter og spar, men sans er højere end farverne. Da klør er lavere end hjerter, kan Syd ikke byde over med 1 klør, men må gå i 2.

Nu kommer både Vest og Nord tilbage på banen med støttemeldinger til deres makkere. Meldingerne fortsætter uret rundt, til der er tre passer. Den sidste melding før de tre afsluttende passer kaldes slutmeldingen eller kontrakten.

Kontrakten bliver i dette tilfælde 3 klør, som skal spilles af Syd, fordi Syd fandt på, at klør skulle være trumf: Han meldte farven først.

Vest spiller ud i hjerter, makkers farve, og hjerter E tager første stik. Til hjerter 7 vestfra i stik 2 lægger spilfører lavt fra bordet, og Øst, der jo kan se Nords (den blindes) hjerter, tager stikket på hjerter 10. Tredje runde hjerter stikker spilfører i Syd med trumf. Derpå trækker Syd Øst-Vest’s trumfer.

Spilfører afgiver yderligere to stik i ruder og vinder netop kontrakten med ni stik. Spilførers ni stik bliver: 6 i klør, 2 i spar og 1 i ruder. Hjerter K kan give stik, fordi den sidder bag på esset.

Øvelse: Snakke-snydebridge som før. Fortæl hinanden om honnørpoint og antal trumfer. Regn støttepoint med, hvis et makkerpar har otte trumfer. Husk tallet 26 – nok til udgang.

Kortspillet Bridge

 

 

Kontraktskema

Kontrakter Miniregnskab Krav
7 stik 1 klør 1 ruder 1 hjerter 1 spar 1 ut Delkontrakt 50
8 stik 2 klør 2 ruder 2 hjerter 2 spar 2 ut
9 stik 3 klør 3ruder 3 hjerter 3 spar 3 ut Udgang 300 26
10 stik 4 klør 4ruder 4 hjerter 4 spar 4 ut
11 stik 5 klør 5ruder 5 hjerter 5 spar 5 ut
12 stik 6 klør 6ruder 6 hjerter 6 spar 6 ut Lilleslem 800 33
13 stik 7 klør 7ruder 7 hjerter 7 spar 7 ut Storeslem 1300 37
Hver nedgang = stik for lidt: 50 til fjenden

Ovenfor ser du en oversigt over alle mulige kontrakter. Samtidigt ser du rangordenen for farverne og sans’en. Laveste melding hedder således 1 klør og den højeste 7 ut. For at få udgangsbonus på 300 skal der meldes og vindes 3 ut, 4hjerter, 4 spar, 5klør eller 5 ruder. Til udgange i sans, hjerter og spar, som er mest populært, er det fornuftigt at råde over mindst 26 point sammen med makker. I trumfspil regner du med HP + SP; i sans tæller du kun HP, men gode langfarver på 5-6 kort kan godt opveje et par point.
En åbningsmelding er den første melding, som ikke er pas. I sidste lektion så vi Øst åbne med 1 hjerter, idet han havde 12 HP og fem hjerter.

Åbning 1 i farve viser: 12-21 HP Åbn i den længste farve (med flest kort).
Åbning 1 ut viser: 15-17 HP Du skal have jævn fordeling.

Jævn fordeling vil sige, at man ikke har nogen renonce eller singleton og højst én doubleton. Vi ser nogle eksempler. Hvad åbner du med på disse hænder?

1 Spar:KD8 Hjerter:DB987 Ruder:D87 Klør: 102
2 Spar:B9865 Hjerter:EK109 Ruder:ED Klør:95
3 Spar:B7 Hjerter:ED6 Ruder:KB765 Klør:KB8
4 Spar:9 Hjerter:KB765 Ruder:K1098 Klør:EKD
5 Spar:DB9 Hjerter:EK6 Ruder:ED8 Klør:K843

1. 10 HP: Pas.
2. 14 HP: 1 spar.
3. 15 HP: 1 ut.
4. 16 HP: 1 hjerter (Ikke jævn, derfor ikke 1 ut).
5. 19 HP: 1 klør (For stærk til 1 ut).

Øvelse: Giv kort og diskuter åbningshænder. Spil fortsat snakkebridge.

Olsens melder udgang i 3 ut
I er nu kommet så langt, at I kan fjerne jer fra snakke-meldinger og følge den logiske tankegang bag et “rigtigt” meldeforløb. Vi skal se hr. og fru Olsen åbne i sans og melde udgang i sans.
Hvorfor melder Olsens mon netop som vist neden for?

NSpar: 6 5 4
Hjerter: 9 8
Ruder: K D B 10
Klør:E B 5 4
WSpar: D 10 7 2
Hjerter:B 5 4
Ruder:E 9 8
Klør:K 9 7
ØSpar: B 8 3
Hjerter:10 7 6 3 2
Ruder:7 2
Klør:D 10 8
SSpar: E K 9
Hjerter:E K D
Ruder:6 5 4 3
Klør:6 3 2

 

Vest Nord Øst Syd
Hr. Olsen Fru Olsen
Pas Pas 1 ut
Pas 3 ut Pas Pas
Pas

Udspil vestfra: Spar 2.
Fru Olsen i syd, der ligger inden for 15-17 intervallet og har en særdeles jævnt fordelt hånd, åbner med 1 ut. Hr. Olsen nordpå kan med sine 11 HP regne sig frem til, at N-S tilsammen har mindst 26 HP, og går derfor direkte i udgang.

Fra tidligere lektioner husker du nok, at tallet 26 er et nøgletal. For at kunne klare en udgang skal de to makkere helst råde over mindst 26 point tilsammen.

Fru Olsen, der meldte sans først, bliver spilfører.

Vest inviterer i sin bedste (længste) farve med spar 2, og Øst sætter bonden på (højt i tredje hånd for at hjælpe til med at rejse makkers farve); Syd får stikket på spar E.

Vi gør status: Spilfører råder over seks topstik, nemlig spar EK, hjerter EKD og klør E. Men det ville være dumt af fru Olsen straks at indkassere stikkene på disse topkort – det ville rejse modpartens kort, altså være at spille fjendens spil.

I stedet spiller fru Olsen ruder for at godspille tre stik i den farve. Vest tager sit es og fortsætter med spar D. Nu tager Syd sine ni stik (2 i spar, 3 i hjerter, 3 i ruder og 1 i klør) og noterer 300 for meldt og vundet udgang.

Øvelse: Giv kort og se, hvem der kan åbne.

Åbning 1 i farve viser: 12-21 HP Åbn i længste farve (med flest kort).
Åbning 1 ut viser: 15-17 HP Du skal have jævn fordeling.

Meld videre med uret, til I har nået en kontrakt. I skal med andre ord fortsætte, til alle har haft chancen for at melde noget – og til tre af jer i træk har meldt pas. Meld blot efter fornemmelsen.

Hr. Olsen i hjerterudgang
Sidst så du fru Olsen ved roret i en udgang i 3 ut. Men som du måske husker, vælger man som hovedregel at spille udgangen i hjerter eller spar, når man har otte eller flere kort tilsammen i den pågældende farve. Dette gælder specielt, når den ene eller begge i parret har skæv fordeling som her, hvor både Nord og Syd har en singleton (ét kort i en farve).

 

NSpar: 6
Hjerter: K B 9 8
Ruder: K B 10 9
Klør:K 10 9 8
WSpar: K B 10 9 3
Hjerter:6 2
Ruder:2
Klør: E D B 6 5
ØSpar:8 4 2
Hjerter:10 7
Ruder:E D 8 4 3
Klør:7 3 2
SSpar:E D 7 5
Hjerter:E D 5 4 3
Ruder:7 6 5
Klør:4

 

Vest Nord Øst Syd
Fru Olsen Hr. Olsen
1 hjerter
1 spar 4 hjerter pas pas
pas

Udspil: ruder 2.

I dag sidder hr. Olsen Syd og åbner med 1 hjerter på sine 12 HP (viser 12-21 HP). Vest, der har to gode langfarver, melder ind med 1 spar, og fru Olsen nordpå satser fornuftigvis på en udgang, da hun lægger nogle point til for sparsingletonen. Tre passer afslutter meldeforløbet, og hr. Olsen skal nu forsøge at tage 10 stik med hjerter som trumf.

Kontrakten ser yderst fornuftig ud – indtil Ø-V har taget de fire første stik! Rudersingleton i udspil vestfra går til bordets bonde og østs dame. Derpå følger ruder E og ruder til trumf hos Vest. I stik 4 besegler klør E kontraktens skæbne. 1 ned og 50 point til Øst-Vest.

Melderåd: Når makker åbner med 1 ut, kan du sige pas på op til 8 HP, da sansåbneren jo højst har 17 HP (der skal 26 til udgang). Anderledes efter åbning 1 i farve, hvor åbner kan have helt op til 21 HP. Her bør svarhånden finde en melding frem med så lidt som 6 HP – for ikke at stoppe meldeforløbet og derved kikse en udgang.

Svar til åbning 1 ut: Med 0-8 HP og jævn fordeling kan du passe.
Svar til åbning 1 i farve: Med 6 eller flere point skal du svare.

Når du er i tvivl om, hvorvidt du kan tillade dig at passe til makkers melding, eller du bør melde videre, så prøv at huske, hvor mange point makker kan sidde med. Prøv så at regne dig frem til, om I kan have spil for en udgang. Hvis det er tilfældet, så meld videre.

Husk: 26 til udgang.

Øvelse: Meld efter fornemmelsen – brug dog melderådene. Spil og før regnskab.

Knib fjendens honnørkort
I bridge er der, som du ved, altid en blind makker. Det indebærer, at spilfører kan foretage en nøje planlægning af spillet. En dygtig spiller kan af og til gennemskue hele forløbet, så snart der er kommet et åbningsudspil – altså se 12 stik frem i spillet.
En af de finesser, spilfører kan benytte sig af og forudberegne, er en knibning. At knibe vil sige at “fange” en af modpartens honnører, eller i hvert fald undgå at det pågældende honnørkort giver stik.

 

NSpar: D B 10 2
Hjerter: K 6 5
Ruder: E K D 10
Klør:K 9
WSpar:3
Hjerter:D B 10 3
Ruder:B 8 7
Klør: B 6 5 3 2
ØSpar:K 9 4
Hjerter:E 7 4
Ruder:9 6 5 4
Klør:D 7 4
SSpar:E 8 7 6 5
Hjerter:9 8 2
Ruder:3 2
Klør:E 10 8

 

Vest Nord Øst Syd
pas 1 hjerter pas 1 spar
pas 4 spar pas pas
pas

 

Udspil fra Vest: hjerter D.

Meldingerne: Med sit svar lovede fru Olsen i Syd mindst 6 HP (husker du 6-point grænsen fra sidste lektion?), og hr. Olsen nordpå havde 18 HP + 1 SP for doubletonen i klør, nok til at satse på udgang (han kunne se mindst 25 point sammen med makker). Man kan ikke altid konstatere, om man råder over 26 point eller måske kun 25.

Et råd: Har du og din makker mindst 25 point og muligvis flere, så prøv bare en udgang. Har I højst 25 point, så stop i delkontrakt.

Fru Olsen sydpå stak den udspillede hjerter D med bordets hjerter K og så Øst tage stikket med esset. Hjerter retur skaffede Vest stik for hjerter 10 og B. Klør 2 vestfra gik til bordets konge.

Spilfører, der skulle bruge resten af stikkene, førte nu spar D i marken; da Øst lod gå, lagde hun lavt fra hånden. Syd gentog den vellykkede knibning af spar K ved at spille bonden gennem Øst og fik på den måde let resten af stikkene. Præcis 10 stik. Fru Olsens succes afhang af spar K’s placering på Østs hånd, en 50% chance; derimod ville chancen for at fange kongen ved at starte farven med esset være yderst beskeden.

Den tror jeg ikke på: Dobler!
Bridge er et så vidunderligt spil, at vi slet ikke her kan nå at omtale alle de sjove finesser i spillet og meldingerne. Forresten bliver man aldrig udlært i bridge, for mulighederne er endeløse. Men du skal lige præsenteres for et yderst effektivt meldevåben, der hedder “dobler”.

NSpar: K 7 6
Hjerter: 5 4 3 2
Ruder: K D 10 3 2
Klør:5
WSpar:10 3
Hjerter:E D 7
Ruder:9 5 4
Klør: K B 9 8 7
ØSpar:E D B 9 8
Hjerter:10 9 8
Ruder:E B 8 6
Klør:4
SSpar:5 4 2
Hjerter:K B 6
Ruder:7
Klør:E D 10 6 3 2

 

Vest Nord Øst Syd
pas pas 1 spar 2 klør
dobler pas pas pas

 

Udspil: Spar 10.
Du får nu en ekstra mulighed, nemlig en “strafdobling”, foræret. Den afgiver du i mistillid til fjendens kontrakt. Du dobler ganske enkelt for at forøge taksten!

I dagens spil troede Vest ikke meget på Syds klør 2 kontrakt efter makkers åbningsmelding, for Vest kunne med sine 10 HP se, at Øst-Vest havde mere end halvdelen af honnørstyrken. Desuden var Vest spækket med trumfer bag på spilfører. Efter et skarpt modspil endte Syd med at gå fem ned! Vi skal ikke gå i detaljer med regnskabet, men blot konstatere, at Syd i stedet for at aflevere 250 for fem udoblede beter måtte aflevere 1100 for fem doblede beter.
Fremover har du altså et ekstra stykke værktøj i kassen. Mener du, at fjenden har dristet sig for højt op ad meldestigen, kan du give dem “det røde kort” i form af en strafdobling. Men lad være med at strafdoble en åbningsmelding bestående af 1 i en farve. Vent!

Måske har du nu fået blod på tanden og vil gerne i gang med bridge for alvor. Den bedste vej er at melde sig på et kursus, hvor du møder ligestillede og ud over den ugentlige dosis teori får spillet en masse spil med andre begyndere.

Bridge er en hobby for hele livet. Du får nye venner. Og spillet udfordrer kombinationsevnen, fantasien og den psykologiske indlevelsesevne. Etikken er til stadighed i højsædet. du kan læse mere om online casino spil

Almindelig Whist

Olsen Kortspillet

Krævet Udstyr: (bold, boldtræ, flasker, rafter ……)

Olsen Kortspil Regler Regler:

Man får 7 kort hver
Læg en bunke i mellem Jer, og vend det øverste kort.

Det gælder om at komme af med sine kort, og man skiftes til at lægge på bunken.

Man må lægge på den samme farve eller det samme tal: fx hvis der ligger en hjerter 6, må man lægge en 6’er eller en hjerter.

Hvis man sidder med mange af de samme tal på hånden, må man lægge dem ned alle sammen, fx hvis der ligger en spar 3, og du sidder med spar konge, lægger du den på. Hvis du også har andre konger, lægger du også dem ned.

Hvis du ikke kan lægge noget ned, trækker du et kort fra bunken der vender med billederne nedad. Læg på hvis du så kan, ellers beholder du kortet og siger “pas”.

Når man sidder med ét kort tilbage skal man huske at sige “OLSEN”, inden den anden får lagt på. Ellers skal man som straf tage to kort op. Hvis man kommer til at sige “OLSEN” uden at man har ét kort på hånden, skal man også tage to kort op som straf. Dette gælder kun hvis den anden opdager at man har enten glemt det eller sagt det en gang for meget.

Særlige kort i Olsen Kortspillet:

Es’ere: Hvis du lægger et es på, springer man den næste person over. Hvis man kun er to spillere, bliver det altså én selv igen.

To’ere: Hvis du lægger en to’er, skal den anden tage to kort op. Hvis den anden har en to?er kan den lægges på, og du skal selv tage 4 kort op osv. Hvis du selv sidder med mange to’ere, kan de lægges på en gang, så skal den anden tage det antal kort op som det bliver.

Ruder 5: Hvis du lægger ruder 5 ned, skal den anden tage 5 kort op.

Ottere: De er en slags jokere. De kan lægges ned på alt, og man må selv bestemme hvilken farve det nu skal være.

Klør knægt: Hvis du lægger klør knægt ned, skal den anden tage 11 kort op.